Le modding, du concept à la standardisation

Le modding désigne l’action de modifier partiellement ou complètement un logiciel et dans le cas qui nous intéresse un jeu. Cette activité, principalement pratiquée par des amateurs est devenu un véritable phénomène au début des années 2000 et fait aujourd’hui partie intégrante de l’univers vidéo ludique si bien qu’aujourd’hui un grand nombre des développeurs intègrent des outils de modding au sein même de leurs titres.

Un peu d‘histoire

doom logoIl est difficile de dire précisément quand cela a commencé. Il est d’ailleurs probable que les premiers mods datent des premiers jeux disponibles sur pc. Il y a cependant des faits qui ont énormément contribué au développement de cette pratique. La sortie de Doom en 1993 est le premier de ceux-ci. Outre le fait que le jeu définira les standards du FPS, le studio à l’origine du titre, Id Software, va alors prendre la décision d’ouvrir le code source de leur jeu. Les programmeurs et game designers en herbe vont donc avoir accès à l’intégralité des ressources du jeu. Des communautés vont alors commencer à se former et très vite les premiers éditeurs de cartes vont apparaitre.

quake 1Id Software va alors récidiver trois ans plus tard avec la sortie de Quake, le tout premier FPS entièrement en 3 D. La communauté des modders va alors croitre et se développer au fil des années et des sorties de Quake 2 puis Quake 3. Les mods deviennent de plus en plus complexes et riches. Les éditeurs de carte sont alors enrichis et de nouveaux mods de jeu apparaissent. Quake proposera d’ailleurs son propre langage de programmation : le QuakeC. En parallèle, Epic sortira en 1998 Unreal et son moteur l’Unreal Engine. Ce dernier offrira d’excellentes possibilités aux modders avec notamment l’apparition d’un langage de script propre et le support des technologies 3D les plus avancées de l’époque.
La même année Valve sortira Half Life et son moteur Gold Source Engine directement dérivé du moteur de Quake 1. En plus de connaitre un succès énorme auprès des joueurs, le studio va mettre en place son SDK (Software Development Kit). Une véritable boite à outils du modder qui proposera en plus le premier système d’animation par squelette. A peine neuf mois après sa sortie, le SDK permettra le lancement du plus célèbre des mods tous jeux confondus : Counter-Strike.

Un tremplin pour les amateurs et les indépendants

Half life collectionLes développeurs ont très vite compris l’intérêt du modding pour leur jeu. En plus de faire vivre ce dernier, la communauté des modders est un véritable vivier de créatifs et de game designers amateurs. Valve a d’ailleurs à plusieurs reprises intégré les auteurs de mods au sein de ses effectifs. Les plus célèbres étant Minh Le et Jess Cliffe, les créateurs de Counter-Strike. La communauté n’a depuis jamais faibli et le phénomène s’est vite répandu à d’autres types de jeu. Pour l’exemple on pourrait citer Warcraft 3 dont l’excellent DOTA (Defent of the Ancients), lui-même inspiré Aeon Strife pour StarCraft est considéré comme le tout premier MOBA de l’histoire. L’équipe derrière ce dernier sera embauchée plus tard par Valve pour la réalisation de DOTA 2 qui est lui un jeu à part entière.

editreur unreal engine 4Les mods ont également été le premier contact avec l’univers du game design pour bons nombres d’indépendant. Les SDK constituaient une excellente alternative aux moteurs de jeu propriétaires, dont l’accès a longtemps été réservé aux structures disposants de budgets conséquents. Malgré les limitations imposées par les limites de ces kits de développement, des créateurs proposaient de véritables jeux complets dont le concept n’avait parfois plus rien en communs avec l’original. Cette dynamique associée à la progression du marché du jeu vidéo dont le chiffre d’affaires dépasse celui du cinéma a poussé les éditeurs de moteur à revoir leur modèle économique. Les grands pontes du domaine que sont aujourd’hui Epic, CryTek ou Unity, ont tous revu leur modèle économique, rendant alors leur moteur respectif (Unreal engine, CryEngine et Unity) accessible même pour les structures les plus modestes. A l’heure actuelle, Unity 5 est disponible en version gratuite légèrement bridée et une version pro disponible pour 75 $ par mois. Le CryEngine 3 est disponible pour 9.99 $ par mois et ne vous demandera aucune royalty sur les ventes du produit développé avec. Enfin, l’Unreal Engine 4 est disponible gratuitement pour tous, en échange de 5 % de royalty après les 3000 premiers dollars de ventes.

Les différents moteurs cités sont devenus extrêmement performants aussi bien pour leur moteur graphique ou physique. Preuve en est, leur utilisation ne se limite plus uniquement au domaine du jeu vidéo, mais commence à se répandre dans les milieux de l’architecture et du design, leur moteur d’affichage en temps réel devenant un outil fort utile.

Le modding existe-t-il encore

Skyline modding buildingAujourd’hui, il faut bien le reconnaitre le modding a énormément évolué. Les jeux intègrent de plus en plus le support et la gestion des mods, mettant à la disposition des joueurs des outils de plus en plus puissants et de plus en plus accessibles. D’un autre côté, les moteurs tentent de devenir de plus en friendly user. L’apparition de mods vendus comme des stand-alone peut également soulever une question : le modding existe-t-il encore. Un mod disponible de manière payante peut-il encore être considéré comme un mod. Tout est ici une question de point de vue. Si le modding est l’action de modifier un jeu alors oui, cela existe toujours, mais les outils sont la plupart du temps intégrés au jeu sous la forme d’éditeur de maps ou fournis au sein de SDK. Si certains sont vendus en stand-alone alors il est peut-être plus judicieux de les considérer comme des jeux à part entière, mais dont le développement c’est basé sur autre titre, comme l’avait fait Valve avec le moteur de Quake pour le développement d’Half-life 2.

Les modders sont plus nombreux que jamais, et cela en grande partie grâce à la multiplication des outils gratuits et c’est clairement une bonne chose. Si ceux-ci permettent de faire vivre un jeu et de l’améliorer, c’est également un excellent moyen de se former au game design. L’essentiel étant que modders et joueurs trouvent du plaisir dans ce qu’ils font.