Le jeu vidéo et les terminaux mobiles

Depuis quelques années déjà, le chiffre d'affaire généré par le jeu vidéo, est le plus important des industries culturelles devant le cinéma. Longtemps considéré comme la cinquième roue du carrosse, les jeux mobiles sont aujourd'hui un secteur qui ne peut plus être ignoré que ce soit par les joueurs ou même les éditeurs. Pourtant, certains joueurs ont une bien mauvaise opinion de ces titres.

Le rapport à la technologie

euros-cardLes terminaux mobiles ont connu une révolution en moins de dix ans. Aujourd'hui, ceux-ci disposent d'une puissance supérieure à ce que pouvait offrir nos ordinateurs il y a quelques années. Les tablettes et smartphones équipent désormais la plupart des habitations françaises et sont devenus les plate-formes de consommations numériques les plus utilisés. D'après Statista, en 2014 les jeux représente 21,45 % des applications mobiles téléchargés sur l'App-store. Sur Google App, les chiffres communiqués diffèrent un peu, mais même si les revenus n'ont pas été communiqués, Google annonce que le jeu représente la plus grosse partie des revenus du store.

Cette évolution coïncide avec la perte de vitesse des jeux sur les réseaux sociaux, mais également avec l'augmentation des visites de sites internet réalisés depuis un appareil Android, Windows Mobile ou IOS. Cette évolution, bien que très marquée en France l'est beaucoup moins qu'en Australie ou aux USA. D'après le cabinet d'étude NewZoo, le chiffre d'affaire des jeux sur mobile dans ces deux pays devrait dépasser celui généré par les consoles de salon avant la fin de l'année 2015.

Le rapport aux joueurs

jeu mobileJe pourrais continuer à exposer des chiffres sans fin tant il est facile de trouver des études sur la question, mais ce qui nous intéresse ici c'est plutôt les joueurs. Les éditeurs ont bien compris qu'il y avait ici un marché à prendre puisque la majorité d'entre eux on fait l'acquisition de studios spécialisés et sont présents sur les différents stores. Même Nintendo, qui réserve habituellement son catalogue à des machines propres à la marque, a annoncé l'arrivée prochaine de ses licences sur nos appareils mobiles. Pour les joueurs c'est un peu plus compliqué. Certains n'ont eu aucun problème à s'adapter, d'autre continuent de considérer les jeux mobiles comme des sous produits.

Pour tenter d'expliquer cette réticence, j'ai donc posé plusieurs hypothèses et en ai gardé qu'une, que j'ai ensuite présentée à des spécialistes et voilà ce qu'il en est ressortie.

L'hypothèse retenue : le geek c'est chic

geek sexyLe titre n'est pas très parlant, j'en conviens. L'idée est de mettre ici en corrélation la réaction de nos joueurs avec celle des geeks lorsque les médias ont commencé à présenter cette « culture » comme quelque chose de tendance. Le terme « geek » était utilisé jusque dans les années 2004-2005 pour désigner de manière péjorative, les personnes s'adonnant à des loisirs liés à des milieux qualifiés de contre-culturel. On trouvait donc sous cette appellation aussi bien le fan de comics, de manga, de jeux-vidéo que les amateurs de mathématiques, de programmation ou de robotique. L'être humain étant ce qu'il est, ces groupes ont fini par former des communautés et le terme geek est alors devenu une sorte de symbole de ralliement et de fédération. Mais quand les smartphones ont commencé à séduire le grand public, beaucoup faisaient le rapprochement avec des appareils type Palm, qui était considéré comme réservé aux geeks. Dans le même temps, l'image des super-héros changeait grâce aux nombreuses adaptations au cinéma qui fleurirent à partir de 2000. Tout ce qui faisait que la communauté geek avait été montrée du doigt pendant près de vingt ans se retrouvait devenir hype. Si d'un point de vue externe, cela pourrait ressembler à une victoire, l'esprit communautaire humain a fait vivre cela de manière totalement différente aux « geeks », les années 2000 venait de les déposséder de ce qui faisait leur communauté et par extension ce qui faisait leur place dans la société . Certes c'est un résumé très schématique et si le sujet vous intéresse, je vous invite vivement à le creuser, c'est véritable intéressant.

L'avis des experts

cerveau-engrenagePour valider notre hypothèse, j'ai commencé par étudier les travaux du Lutin (Laboratoire des Usages en Technologies d'Information Numérique ) ainsi que d'autres publications spécialisés. Après avoir quelque peu revue notre hypothèse grâce à cela, j'ai rassemblé mes notes et pris la direction du centre Jean-Martin Charcot afin de les faire lire par un psychiatre et un psychologue.

Il en est ressortie que le principe de notre hypothèse semble tout à fait recevable, mais que pour être valide certains éléments devaient être développés, à commencer par l'aspect générationnel. Après avoir retravaillé les points qui avaient été soulevés par les médecins, j'ai tenté de prendre contact avec les laboratoires de l'école des Mines ParisTech, mais sans succès. J'ai tout de même réussi à joindre un étudiant qui prépare actuellement une publication mettant en relation le jeu vidéo et le communautarisme. Pour lui, notre hypothèse est plus que recevable, mais bel et bien avéré pour une partie des joueurs concernés. Pour les autres, il faudra prendre en compte un nombre de possibilité importante et pas toujours évidente dans leur relation avec le jeu vidéo. Ainsi, l'éducation, la situation sociale, le niveau de vie et le cercle social des joueurs sont autant de phénomène influant directement ou indirectement sur le comportement des joueurs face à un nouveau support de jeu.

En conclusion

nova-play-le-premier-concours-de-jeu-videoLe développement des jeux sur plate-formes mobiles est quelque chose d'inéluctable aujourd'hui, mais malgré cela certains joueurs continuent de les considérer comme des sous-produit de l'industrie vidéoludique. En me concentrant sur une seule et unique théorie pour expliquer ce phénomène, il s'est révélé que le problème était bien plus complexe qu'il n'y paraît. Ainsi, et ce même si sur les forums et autres supports de discutions, ces joueurs se présentent le plus souvent comme partageant la même opinion sur les jeux mobiles, quand on creuse un peu, on s'aperçoit très vite qu'il n'en est rien. Certains dénonces une « casualisation » généralisé du jeu vidéo en accusant le développement du modèle mobile, d'autre estime qu'un vrai jeu se doit d'exploiter les dernières technologies d'affichages, etc … Mais au final une bonne partie de ceux-ci se disent bouder ce genre de titre uniquement pour faire partie d'un groupe. Tout ce travail de recherche n'aura cependant pas été vain, car s'il n'apporte aucune réponse viable dans tous les cas, il met en lumière que le jeu vidéo est aujourd'hui une culture à part entière au sein de notre société et non plus une sous-culture du divertissement. De ce fait, il a des répercussions sur les liens sociaux qui régissent la vie en communauté au sein de notre société.

J'ai bien conscience que ce texte change de mes écrits habituels, certains trouveront sûrement que je ne rentre pas assez dans le détail et d'autres que le sujet est plus proche des sciences humaines que du jeu vidéo. N'hésitez pas à partager vos avis dans les commentaires afin que j'essaie d'améliorer cela.

Pour ceux qui souhaiteraient aller plus loin, voilà une petite liste de recommandation à parcourir :

- Observatoirr des mondes numériques en sciences humaines

- Le blog de Vanessa Lalo

- Lutin Userlab

- J. Goldstein et al., « Video games and the elderly », Social Behavior and Personality, vol. XXV, n° 4, 1997

- C. Quaiser-Pohl, C. Geiser et W. Lehmann, « The relationship between computer-game preference, gender, and mental-rotation ability. », Personality and Individual Differences, vol. XL, n° 3, février 2006.

- La société en jeu(x) - Le laboratoire social des jeux en ligne de Sylvie Craipeau

- Faut-il avoir peur des jeux vidéo ? De Gentiane Lenhard